2BeeGames Competition #2: Top Ten Finalistas

05-12-09 | |



En el video estan los 10 finalistas de la segunda competicion de videojuegos independientes organizada por la web 2BeeGames, los juegos estan disponibles para descargar desde la web y hasta hace 2 semanas se podia votar por estos, ahora se puede votar por que plataforma prefieres que se publique el juego ganador.

[Opinion Personal]

He jugado a los 10 y la verdad es que algunos estan buenisimos, segun mi parecer, la mayoria de los que tienen un nivel artistico bueno no poseen una interaccion igual y al contrario losque parecen mas toscos y retro son muy adictivos, pero todos rozan en lo bueno.

Assemblee: Part 2

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...y empezo la segunda parte del Assemble Competition organizado por TIGSorce, ya habia mencionado esta iniciativa de desarrollo libre-independiente en un post anterior. Supongo que tendre tiempo para desarrollar algo de aqui hasta el 10 de enero (si es que se me ocurre algo), de todas formas en este post quedara en claro si me la pude o no.

Entrevista: Jakub Dvorsky, fundador de Amanita Design y creador de Machinarium

04-12-09 | |



Alternativa Magazine Online entrevisto recientemente a Jakub Dvorsky creador del juego Machinarium un fantastico juego indie de aventuras graficas, Samorost 1 y 2 y fundador de Amanita Design estudio que ha recibido excelentes críticas de la prensa de videojuegos, demuestra que incluso los estudios indie más pequeños pueden llegar a un público más amplio.

Esta es una traduccion al español (traductor de Google) de la entrevista original (en ingles).

Hola Jakub! Gracias por su tiempo, ¿podría decirnos un poco sobre ti mismo?

Hola! Nací en Brno - Checoslovaquia y sigo viviendo aquí, sin embargo es ahora conocida como la República Checa. Yo crecí en la epoca de los 8bit los primeros juegos de ordenador, yo tenía un Atari 800XE y más tarde tuve mi primer PC 386. Por supuesto que me encantaba jugar a todos los grandes juegos! Más tarde en la escuela primaria empecé a hacer mis propios juegos con algunos compañeros de escuela y lo disfrutamos mucho. Mi primer juego llamado Asmodeo se publicó hace 12 años.

¿Puede decirnos algo más acerca de su estudio, Amanita Design?

Amanita Design se inició en 2003, cuando terminé en la Academia de Artes en Praga con un juego en línea gratuito llamado Samorost como mi proyecto de tesis. En 2005, el animador Vaclav Blin se unió a Samorost 2. Desde entonces, hemos encontrado varios excelentes colaboradores - Floex 'músico Tomás Dvorak, programador David Oliva, pintor Adolfo Lachman, el fabricante de sonido PIF' Tomás Dvorak y el animador Jaromir Plachy.

Además de los videojuegos independientes y juegos en flash por encargo (Samorost1, Samorost2, la búsqueda de El resto, Rocketman VC, Questionaut) El estudio también ha creado un par de videos musicales (Plantage, na tu svatbu), sitios web, animaciones, ilustraciones y diseños de producción.

Ahora estamos concentrados en los juegos, pero la mayoría de nosotros también hemos realizado proyectos paralelos; Vaclav Blin está preparando un extraño video musical interactivo, estoy trabajando en el diseño de producción de una película animada y Adolf Lachman es un pintor y escultor independiente! 

 



El estudio ha ganado algún premio?

Sí hemos ganado varios premios, Samorost2 ganó la categoría de mejor juego en el Festival de Juegos Independientes (IGF.com) y de la misma categoría en los Webby Awards. Questionaut fue nominado a un BAFTA y Machinarium ganó el premio a la excelencia visual en el Independent Games Festival (IGF.com), el mejor arte en Indiecade Festival y también ganó la selección PAX10.

Ha hecho algún trabajo para la BBC y The Polyphonic Spree. No se acercan a usted, o viceversa?

Hicimos algunas cosas para otras empresas. Siempre y cuando podamos llevar a cabo nuestros proyectos independientes y seguir adelante haciendo sólo nuestras propias cosas.




¿Cuáles son los beneficios de trabajar en el formato Flash?

Flash es una herramienta muy poderosa hoy en día, se puede animar muy bien y hacer casi cualquier tipo de cosa pequeña que se pueda imaginar. El mayor beneficio es que se puede poner el juego, la animación o lo que sea directamente en un navegador web y la gente puede jugar inmediatamente sin necesidad de descargar o instalar lo que la hace muy accesible para cualquiera.

¿Hay algún inconveniente?

Sí, desgraciadamente, hay algunos inconvenientes. El rendimiento no es muy bueno, no se puede utilizar el botón derecho del ratón para nada, ya que está reservado para el menú de Flash, sigue siendo libre de errores,, etc! 




Sus juegos son muy visuales, con poco o ningún diálogo. ¿Es esta una elección estilística, o algo más?

Tenemos varias razones para no incluir ningún idioma en nuestros juegos. Ante todo como escritor soy pobre, es también más accesible, más fácil de entender y divertido - no tengo la paciencia para ir a través de esos diálogos prolongados en la mayoría de juegos de aventura.

¿Piensa seguir con que las aventuras gráficas, o viajara en nuevas direcciones?

Me gustan las aventuras gráficas, debido a su ritmo más lento. Me gustan los rompecabezas y la narración y es un género bueno por todo esto combinado. Sin embargo, queremos experimentar más con este género y tratar de evolucionar y enriquecerlo con una mecánica de juego de otros. Nosotros no lo vemos como un tipo cerrado de juego que no necesita nada para mejorar sus principios y la mecánica. Si fuera necesario diseñar un juego de dispara, corre y salta, no tendría ningún problema en hacerlo de esa manera siempre y cuando exista una razón real para ello.

¿Qué juegos te inspiran personalmente? ¿Es usted un jugador activo?

Yo solía jugar mucho, pero por supuesto que no tengo mucho tiempo para eso ahora. Muchos de los juegos más antiguos que me inspiraron, fueron especialmente los juegos de aventura (Grim Fandango, Myst, Gobliins, Mundodisco, Neverhood, Monkey Island).

Ahora estoy muy interesado en la escena indie y en su rápida evolución. Mis favoritos son Windosill (http://windosill.com/), Knytt Stories (http://nifflas.ni2.se/) y World of Goo (http://worldofgoo.com/).
Me encanta también Noby Noby Boy, Midnight Club y Little Big Planet para PS3.

Machinarium tomó 3 años de desarrollo. El ciclo de desarrollo ha sido el más largo de este estudio hasta el momento?

Sí, definitivamente, era nuestro primer juego de cuerpo entero y nos tomó más tiempo de lo esperado.

¿Quién es responsable de la banda sonora en Machinarium, ¡es fantástico!

Nuestros compositores nombre es Tomas Dvorak, alias Floex y sí, es fantástico:) Hemos trabajado con Tomás desde Samorost 2 y ha sido una colaboración muy fructífera. Un pequeño adelanto está disponible en:

http://machinarium.net/blog/2009/09/29/machinarium-soundtrack-preview



 
¿Tiene la esperanza de obtener una respuesta emocional de los jugadores que juegan tus juegos?

Si queremos hacer el juego cálido, personal y emocional, a pesar de que se trata de robots.

¿Qué tan importante cree usted que son los juegos Indie en comparación con los grandes estudios?

Creo que es realmente importante para la evolución de los medios de comunicación conjuntos. Los Indis deben innovar y aportar ideas originales en sus pequeños juegos. Los estudios grandes se centran mucho más en el éxito comercial y por eso tienen miedo de experimentar y probar nuevas ideas y de IP.

¿Qué te hizo decidir que Machinarium fuera un titulo de descarga?

Bueno, no es un título sólo descargará en realidad, tenemos versiones en caja en varios territorios (versión en Inglés viene probablemente en Q1 2010), pero la distribución digital es sin duda la más importante para nosotros - es rápido, fácil y nos trae una porción mucho mayor de lo que los clientes están pagando por el precio (especialmente si compran el juego en nuestro sitio web www.machinarium.net).

¿Cuál fue su mayor desafío en los últimos tres años?

Lo más importante fue probablemente seguir concentrado y seguir trabajando en todo ese tiempo, fue un período muy largo y algunas veces podrías realmente odiarlo ... El trabajo más difícil le espera antes del termino y también inmediatamente después de éste, y ese es un momento en que todo el mundo está agotado!

¿Qué depara el futuro?

Es todavía demasiado pronto para decirlo, pero nos gustaría continuar en el desarrollo de juegos y también queremos experimentar un poco más también!

Gracias por tu tiempo!